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 Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils

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Litrik
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MessageSujet: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Sam 19 Fév - 23:57

Voila ici un sujet qui permettra de commenter nos œuvres qui seront publiée dans le fluff du Codex en préparation:


Nous commençons par le fluff qui sera celui d'un personnage spécial très important le Necronlord, premier des "Éclairés":

Le Necronlord
Ce personnage, est l’individu qui est à l’origine des Kultes Orkrons. Extrêmement ambitieux, cet être qui était à l’origine un simple être de métal à eu une destinée étonnante qui l’a poussé à libérer ses semblables nécrons de la tyrannie et la monstruosité de ses anciens maitres, les C’tans.

Tout à commencé lorsque tout les C’tans, réunis il y a des temps immémoriaux alors qu’ils étaient encore tous unis, ont décidé de redonner la pleine possession de son âme à certains Seigneurs Nécrons, afin qu’ils mènent la Grande Moisson Des Âmes en leur nom et ravager toute vie dans la galaxie en un siècle seulement. Cependant, il n’en à jamais été le cas. Les deux prototypes, nommés Orisis et Horus furent perdus.

Horus, s’est enfuit dès sa création. Il se perdit dans la galaxie, et s’endormit à jamais. Jamais aucun C’tan ne le retrouva. Osiris, fut détruit par les facéties du Dieu Moqueur des Eldars. Bien plus tard, alors que les C’tans devenaient de plus en plus individualistes, le Nightbringer entreprit de le reconstituer atomes par atomes, pour qu’il puisse servir sa cause et moissonner les âmes pour lui seul. Ce n’est que récemment que son œuvre se termina. Les dates sont imprécises mais c’est alors que la seconde guerre pour Armaggedon faisait rage que s’imprimèrent les premiers souvenirs d’Osiris, désormais rebaptisé par le Nightbringer sous le nom de Necronlord.

Le Necronlord est une des seules personnes de la galaxie à avoir vu la vraie nature d’un C’tan, à part les C’tans eux même. L’effroi qui s’est suivit de cette vision l’a poussé à obéir à son ‘’Maitre’’ sans poser de question et avec un acharnement incroyable. Se croyant invincible pour avoir été créé par un maitre aussi puissant, il enchaina les victoires, se matérialisant sur des mondes pour y réveiller les nécropoles endormies et y ravager toutes formes de vies. Tout bascula lorsqu’il rencontra pour la première fois la race des Orks sur la planète Korhalis IV. Alors qu’il venait d’anéantir la forteresse principale du chapitre Space-Marine des Black Fighter qui était construite sur les reste d’une nécropole Nécron, un groupe d’Orks en route pour Armaggedon et faisant une halte pour casser du Space-Marine débarquèrent depuis un Space-Hulk en orbite autour de la planète. Le Necronlord fut prit d’enthousiasme de pouvoir récolter tant d’âmes supplémentaires ! Jusqu'à ce que le Monolithe auquel il s’était attaché mentalement, pour contrôler ses troupes et les seigneurs moins puissants, fut endommagé par un tir de rocket chanceux. Non seulement le Necronlord en pris un coup, mais il perdit le contrôle de ses troupes en Nécronderme. Les Nécrons semblaient désordonnés, n’obéissaient plus à ses ordres, n'étaient pas dirigés par les C’tans. C’est alors que le Necronlord s’aperçu qu’ils répondaient à leur propre conscience… Et qu'apparemment ils n'en avaient pas l'habitude du tout.

Ce qui permit au Necronlord de gagner la bataille, c’est de vaincre en duel le Big Boss Ork qui accompagnait la troupe de peaux verte en faisant étalage de sa puissance. Impressionnés, les Orks revisitèrent la question de continuer à se battre, intrigué par la puissance de l’être de métal. A contre cœur, et pour sa survie, il offrit aux Gros Meks les carcasses des Nécrons ‘’morts’’ au combat, et qui ne se dématérialisait pas comme à l’habitude.

Même si le Necronlord au début méprisait les Orks, il put tout de même constater les merveilles de la technologie Ork. Certains Nécrons furent réanimé, leurs sources d’énergie étant remplacées par des sources diverses de faction Ork, devenant les premiers Nécrorks. D’autres, irréparables, furent utilisés pour leurs pièces détachées de Nécronderme en greffe sur les plus gros Nobz Ork, formant les premiers Orkrons. Dès lors le processus se formait. Les Nécrorks les plus avancés dans leur recouvrement de conscience menant les autres et les aidant redevenir eux même, les orks servant inconsciemment de main d’œuvre à leurs nouveaux ‘’joujoux’’ auquel ils vouent un certain respect pour leur résistance. Le premier Kulte Orkron dévoué au Necronlord venait de naitre, tandis que celui-ci trouvait enfin une solution pour libérer sa race du règne terrible des C’tans.

Actuellement, le Necronlord se déplace dans la galaxie afin de rendre leurs consciences aux autres seigneurs Nécrons, ou de les détruire si c’est impossible, pour rendre à la lumière au peuple de métal. Cette mission devient de plus en plus urgente d’autant plus que des visions lui ont montré qu’un certain Horus à été retrouvé par le Nigthbringer, et à été mandaté pour venir le punir...


Inspiré de ça:
http://fowarhammer40000.forumactif.com/t55-et-ils-seront-legions
Commentaires et conseilles possibles et quémandés ! Wink

Bientôt, LA SUITE, avec des détails sur le fonctionnement du métabolisme Orkron.


Dernière édition par Litrik le Mer 23 Fév - 17:45, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Dim 20 Fév - 20:20

Citation :
cet être qui était à l’origine un simple de métal
Jusqu'à ce que le Monolithe auquel il s’était attaché mentalement pour contrôler fut endommagé par un tir de rocket chanceux
Deux citations ou il manque des mots
Citation :

Les Nécrons semblaient désordonnés, n’obéissaient plus à ses ordres, n'étaient pas dirigés par les C’tans. C’est alors que le Necronlord s’aperçu qu’ils répondaient à leur propre conscience… Et qu'apparemment ils n'en avaient pas l'habitude du tout.
La dernière foi que j'ai lu le flouffe nécron dans le dex, il m'avait pourtant semblé que les altérations dans leurs lignes de code et même leurs conceptions de base, faisait que maintenant les guerriers n'ont plus aucune conscience et se contentent d'obéir à leur programme.
D'autant que s'il est un seigneur nécron de classe or (cf bouquin apoc'), les batailles qu'il mène doivent bien inclure d'autres seigneurs, et de toute façon le réveil d'une nécropole amha se fait pas sans au moins les plus faibles seigneurs, qui ont assez d'autonomie pour gérer les flux d'une bataille, et c'est d'ailleurs le rôle et ce pourquoi les c'tans leur ont laissé un peu plus de conscience que les autres. Mais bon, pour la beauté de l'histoire on va passer outre, irobot est pas nawak et la chauve-souris de bigard rentre dans l'appartement.

Autres incohérences, il me semble :
Kaelis-ra prends le temps de concevoir un être de toute pièce?
Une foi réveillé, il me semble bien qu'il est assez affamé pour pas passer un temps fou à recréer un truc du genre.
D'autant que modifier le programme d'un seigneur déjà puissant, voir lui adjoindre de nouvelles armes qui vont bien, doit pas être bien loin en terme d'effet pour au final moins de complications.

Bon, désolé d'être incisif, mais in fine l'idée est quand même bonne et bien développée, et j'ai assez aimé le texte pour vouloir le commenter, mais là tout de suite la médecine commence un peu à me taper sur le système, en plus de quelques autres choses sur lesquelles je ne m'étendrai pas car de l'odre de la sphère privée.
Désolé.

Urhtred
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mer 23 Fév - 18:26

Haaa des critiques ! J'en avais besoin !

Oui pour les mots qui manquent, j'ai rajouté.
Pour les erreurs de fluff, je me suis basé sur les vielles bribes de fluff lues sur Taran:
Citation :
Il semblerait aussi que les necrons possèdent une faible présence dans le Warp (ce qui alimenterait la théorie selon laquelle les necrons ont une "âme"), mais il ne sont pas capable de la canaliser à travers leur corps. Le même métal qui protège leur corps bloque l'énergie du Warp ce qui rend les necrons incapables d'utiliser des pouvoirs psychiques. Cela les rend aussi plus durs à assaillir par des pouvoirs psychiques.
Ils ont bien des âmes captives, qui rendent plus puissant les C'tans, mais aussi des programmes, et c'est ça qui les contraint à obéir aux C'tans d'après moi.

Après bien sûr que d'autres seigneurs tout faiblards étaient là pour l'aider. C'est juste que je l'avait pas marqué.
Mais c'est quoi un Seigneur de classe Or ?

Citation :

Autres incohérences, il me semble :
Kaelis-ra prends le temps de concevoir un être de toute pièce?
Une foi réveillé, il me semble bien qu'il est assez affamé pour pas passer un temps fou à recréer un truc du genre.
D'autant que modifier le programme d'un seigneur déjà puissant, voir lui adjoindre de nouvelles armes qui vont bien, doit pas être bien loin en terme d'effet pour au final moins de complications
Heuuuu c'est un dieu, il a tout le temps qu'il veux, et ça c'est pour apporter une dimension trotromystique ! Wink
En fait c'est bien plus qu'un Seigneur le Necronlord, il est infiniment plus puissant, et date d'une époque ou les C'tans tous ensemble pouvaient faire des prodiges.
Chose que le Nightbringer ne peut faire tout seul. Il veut avoir le meilleur du meilleur pour rafler les âmes à sa place...

Citation :
mais in fine l'idée est quand même bonne et bien développée, et j'ai assez aimé le texte pour vouloir le commenter
Merci, ça fait plaisir que mes élucubrations ont un quelconque pour quelqu'un ! XD

Après LA SUITE !

PS:
Citation :
mais là tout de suite la médecine commence un peu à me taper sur le système, en plus de quelques autres choses sur lesquelles je ne m'étendrai pas car de l'odre de la sphère privée.
Désolé.
Pas grave, mais la seule chose que je puisse te dire, c'est courage ! Wink
Tout fini toujours par passer.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mer 23 Fév - 18:49

Ah, d'accord, autant pour moi, les nécrons ont une âme.
ça m'apprendra a réviser mon flouffe.

Pour le seigneur de classe or, je suis pas sûr du terme or, mais là je me réfère au bout de flouffe sur les sphères nodales nécron dans le bouquin apocalypse premier du nom.
En gros les sphères nodales reflètent les niveaux d'activation du dispositif nécron.
Donc bronze, où seul un petit contingent est mobilisé pour chasser les âmes de quelques hères dans un monde peu civilisé, et surtout prévenir des incursions dans la nécropole, et ensuite on passe aux niveaux argent, or puis il me semble maintenant platine (donc je parlais en fait d'un seigneur platine). En déployant de plus en plus de troupes, destroyers et diverses troupes spé, monolithe, pylone, autre trucs encore plus gros, et enfin je crois les vaisseaux.
Donc en gros ça va crescendo en fonction de la menace sur la nécropole et/ou de la quantité d'âme à récolter et de la difficulté pour ce faire.
Et au fur et à mesure sont déployés de plus en plus de seigneurs pour diriger tout ça, et des plus puissants pour manager les seigneurs de classe inférieur. façon chaîne de commandement, quoi.
Et les c'tan s'activent selon leur bon vouloir, en dehors de la chaîne de commandement.

Pour kaelis ra, je me le suis toujours représenté comme celui qui est assez puissant pour ne pas avoir besoin de trop de subtilité, qui roule sur ses ennemis sans autres forme de procès.
Un comportement aussi bizarre que de sortir des clous me semble bien plus adapté au deceiver, en fait.^^
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mer 23 Fév - 19:00

Pas faux pour le Deceiver, demandons son avis à Necronlord notre Admin, pour voir ce qu'il en dit pour d'éventuelles modifs...
Merci des éclaircissements fluffiques, ce fut enrichissant.
Peut être on s'en servira plus tard. Wink
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mer 23 Fév - 20:16

+1 pour le deceiver ! Mais le but premier du Deceiver est principalement de l'amusement purement sadique, contrairement aux autres C'tans comme Kaelis qui preferent moissoner pepere. Mais si on le prend en compte comme C'Tan principal, le Deceiver, pourquoi Le NecronLord s'enfuirait-t-il en profitant de l'occaz? Il n'est pas comme tout les C'Tans et tue vraiment tous meme les autres entités des Etoiles (il est le principal responsable de l'extinction des C'Tan), sachant qu'il est maitre dans l'art de la fourberie.

Franchement, servir un C'Tan comme sa serait le pied pour un Seigneur avec consience.
Ce n'est que mon humble avis..

Superbe ce fluff Litrik !
Bonne chance Uhtred !

Necro'
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mer 23 Fév - 22:00

Effectivement là Necronlord gagne un point !
Du coup, on garde Le Nightbringer en C'Tan prioritaire ?
Je pense que c'est mieux comme ça du coup...
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 8 Mar - 18:00

C'est ce qui s'appelle du fluff bien cherché!!! quelle imagination^^ mais vaguement tiré par les cheveux pour certains points (il est stipulé clairement dans le codex ork que ceux ci ne se plieront jamais à la volonté d'une tierce race).
Mais il y a vraiment un filon de fluff à exploiter!
Bon courage pour la suite et continuez comme ça! Wink
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 8 Mar - 22:22

ça amha c'est pas un point qui gène, non plus.
Les orks peuvent simplement penser ça comme une collaboration, puisqu'ils ont le champ assez libre pour kustomiser les nékrork, et ne crachent pas sur la formidable opportunité donnée de se kustomiser eux même.
Et c'est bien précisé que ça a commencé par des "dons désintéressés" de bouts de nécron aux gros mek, qui ont pas craché dans la soupe.
Et je suppose que les bouts de métal vivants greffés sur les orks a pas mal aidé à l'identification et l'intégration, aussi.
Par la suite les orks ont pu les considérer un peu comme leur propre race, aussi, de la même manière qu'ils n'ont pas rejeté b'ork, qui après avoir mangé un squig qui puait plus qu'un squig coprophage (= se nourrissant d'excéments, en gros), est ressorti tout métallisé avec des yeux brillants...
Alors forcément, ils vont jamais vouer un culte aux taus, qui se ramènent la bouche en coeur pour dire "c'est nous les plussss fort, et vous vous soumettez à notre utopie parce qu'on est les meilleurs et que sinon on vous shoote jusqu'à ce que mort s'en suive, et mort s'en suivra", mais de manière plus progressive moi ça me choque pas plus que ça.
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Litrik
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mer 9 Mar - 21:36

Voila, Uhtred a tout compris !
De plus, le prochain texte est en rapport avec les clan Orks qui on survécu à la fusion.
Le principal c'est les Blood Axes. Les seuls qui rechigne pas les alliances
Suivit de près par les kultes dl'a vitesse Evil Sunz, intéressé par les pièces mécaniques.
C'est pour cela qu'il y aura des scissions et des tensions idéologiques, des problème politiques entre les Kultes, pas la même idéologie.

Par compte plus de Goff, plus de Bad Moons (ou très peu de Bad Moons), quelques Death Skull.....

Ensuite viendrons les visions qu'on les Orkrons et les Nécrorks envers Gork et Mork. Wink

Merci de vos commentaires, ça fait plaisir.
Surtout n'hésite pas a commenter Scorfalcon, on a besoin de gens comme toi qui peuvent aider.

Bientôt, LA SUITE !
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Jeu 10 Mar - 14:17

Juste en passant un tout petit truc qui me chiffone, que font les nérons sur Armageddon?
Bon après c'est vrai qu'une réserve d'autant d'ames à moissoner ça attire!!!
En tout cas très bon boulot, de plus pour répondre au interrogations de Scorfalcon, si on ajoute dans le fluff que les orks en question sont des Blood Axes, ça résoud le problème.
Par contre pour les histoires de Ctan, Eldars et compagnie, chui largé Sad

Bonne continuation lé boyz!
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Jeu 10 Mar - 14:36

Le texte dit "aux alentours des dates de" (peu ou prou)
ça n'empêche que ça peut aussi bien n'avoir rien d'autre à voir, à l'autre bout de la galaxie il y avait aussi la guerre^^.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 11 Mar - 14:28

Voila, une fois de plus Uhtred a répondu à ma place. (Merci Uhtrèèèèèd ! Wink )
En fait il n'y a pas de Nécron à Armaggedon, c'est aux alentours, les Orks était en voyage vers Armaggedon si tu préfère.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Dim 10 Avr - 1:06

Voila la suite avec un tout petit bout de fluff, traitant de la religion dans le Kulte Orkron :


La religion et les clans dans le Kulte:

Bien que les Nécrorks ne soient plus des partisans des C’Tans, les Orkrons, eux, continuent d’adorer Gork et Mork.
On peux même constater que ces deux dieux, sont vu par les Nécrorks avec une certaine sympathie.
En effet, contrairement aux C’Tans, Gork et Mork ne considèrent pas leurs adorateurs comme des esclaves, et ne sont là que pour filler un coup de main de temps en temps.
On assiste alors très souvent à des scènes de Nécrorks se laissent repeindre en vert chez le Brikolo du coin qui souhaite les rendre "plus présentable".
Un troisième dieu s’ajoute aux deux dieux traditionnels des Peaux-Vertes : L’Esprit eud’la Makina. Les temples Mécanicum ont un aspect pratique pour les Brikolos. Ceux-ci en font leurs ateliers, au milieu de quantités énormes de machine à modifier. Cette vision de paradis est telle, que les mondes de l’Imperium dominés par le Mécanicum sont devenus des objectifs d’un plan presque aussi important que les mondes Nécrons à libérer.
Les Orkrons se sont rendu compte des pouvoirs télékinésique inhérent aux espèces Peaux-Vertes qui fait que ce qu'ils croient pouvoir fonctionner fonctionne. Le premier Brikolos,Urg' Laruz', à avoir fait cette découverte, a associé cette observation avec le dieu de l'Impérium de l'Esprit de la Machine représenté partout dans le temple où il s'était installé.
Bien sûr cette mise en relation est totalement fausse, mais de nombreux Orkrons se sont mis à croire en cette nouvelle divinité qui n'est autre que leur propre pouvoir télékinésique, le rendant toujours plus puissant. Les Brikolos vivants dans des communautés du Kulte adorant l'Esprit eud'la Makina créent des machines toujours plus délirantes et improbables, mais qui fonctionnent quand même. Alimentant par conséquent la croyance pour l'Esprit Eud'la Makina, formant un cercle vicieux.
Les Seigneurs Nécrorks surveillent de très près les communautés présentant ce profil, et font en sorte qu'ils ne se détournent pas des objectifs principaux du Kulte.



Un article bien plus conséquent à propos des clans Orkrons est en préparation.
Vos avis ? Des conseils ? Des idées à ajouter au Fluff ?
Sachez que le travail et collectif, et que je ne vais pas vous manger si vous proposez une autre option au fluff ! Wink
A vos Claviers !
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Dim 10 Avr - 9:50

Harhar, excellent !
Je sens des accents alaric cantonnesques, mais c'est pas grave^^.
Je vois pas grand chose à ajouter, c'est fort bien comme ça^^.
Juste, je me demande s'il est réellement possible qu'un brikolo réussisse à faire une corrélation entre "j'y crois" et "ça marche", ou plus simplement que les choses peuvent ne pas être combinées...
Un peu comme si quelqu'un pensait "eh, c'est bizarre, on a des pieds donc on marche".
A la limite, que le nécronlord fasse ce observation pourquoi pas, mais est-ce que ça étonnerait vraiment les orks ?
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Dim 10 Avr - 10:15

Citation :
Je sens des accents alaric cantonnesques, mais c'est pas grave
Oula ! Je prend ça pour un compliment !
Même si a l'origine c'est pas voulu, parce que j'essaye de faire complètement original. Very Happy

Sinon maintenant que tu le dis, ça fait assez étrange le coup du j'y crois donc ça marche. Neutral
Du coup je suis un peu embêté pour trouver une explication quand à l'Esprit eud'la Makina.
Je supprime ou vous avez une explication qui tiens la route ?
Moi je sèche ! scratch

Sinon voila un bout de la description des clans Orkrons, pour commencer le clan dominant du Kulte et un clan Renégat.

Citation :
Les clans Orkrons :

-Les Blood Axes des Kultes:

Histoire : Ce clan est une déviation du clan des Blood Axes des Orks ordinaires. Le Gros Mek Têt’ En Boulon était le Mékano Blood Axes qui a convaincu les autre Mékanos de l’armée de l’intérêt d’une alliance avec le Boss ‘’dé Skelett’ En Fer’’. Le clan des Blood Axes, est très rapidement devenu le clan principal dans les Kultes. Dirigés par une élite de Brikolos stratèges et hautement modifiés par le Nécronderme, ce clan est le noyau dur et l’élément le plus fiable des Kultes. C’est ce même clan qui possède actuellement la plupart des Télatépulas, éléments stratégiques indispensables, et qui pousse les autres Orkrons à faire ce que dictent les Seigneurs Nécrorks.

Tactiques : Les Blood Axes des Kultes utilisent peu ou prou les mêmes techniques que les Blood Axes des Orks orinaires. Ils sont plus malins que les autres Orkrons, ont compris le système du camouflage, de l’attaque par surprise, des prises de flanc… Mais avec quelques ajouts en plus. Ce sont les Brikolos Blood Axes qui ont Boubourseçu le fameux Télatépula à Fission.

-Les Boyz Eud’Métal, Clan renégat :

Histoire : Les Kultes ont éradiqué presque entièrement les membres du clan Goff, qui est dominant chez les Orks Ordinaires. En effet, le Big Boss Borgut, tué en duel par le Necronlord, était un Goff, et par conséquent les boyz de sa tribu d’origine se sont mis à haïr les Nécrons, devenant les plus récalcitrants à l’autorité du Necronlord. Ils furent presque tous tué dans de regrettables ‘’accidents’’ orchestrés par le Necronlord et ses sous fifres Gros Meks. Les quelques membres qui ont survécus se sont rebellé, formant leur propre bande guerrière, les Boyz Eud’Métal dirigée par un Big Boss, et non un Seigneurs Nécrorks. Ils sont peu nombreux, mais déterminés. Leur tactique préférée est la classique Waaagh ! à ceci près que leur adversaire privilégié est le Kulte Orkron.

Tactiques : Les Boyz Eud’Métal utilisent des tactiques similaires aux Goffs, à savoir des immenses bandes de boyz, fonçant à pied au corps à corps. Ce clan renégat ne comporte pas de Nécrorks, car ils ne savent pas comment ‘’transformer’’ les Nécrons. Cependant, les pillages et les raids lancés sur les Kultes ont pour but de tuer et démanteler assez le Nécrorks, et ainsi récupérer le Nécronderme suffisant, en vu d’avoir une force entièrement composée d’Orkrons. Mais le taux d’Orkrons est assez moyen, un individu sur deux dans la bande.

Sont en cour d'écriture: les Irons Sunz, l'évolution des Evils Sunz, basés sur la vitesse, les Brikolos en grand nombre, et les machines Divers. Ils ont des prédispositions à l'adoration de L'Esprit Eud'la Makina, et possèdent les principaux ateliers de Kustoms de Nécrorks, et d'adaptation de machines Orks ordinaires à la technologie Orkrone.
(En stand-by en attendant le réglage du problème sur l'Esprit eud'la Makina.)

Sont à venir, les simili Bad Moon et les simili Deathskull. Les Snakebites ont un sort bien particulier dans les Kultes, j'en reparlerai plus tard.

Voili voilou !
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Dim 10 Avr - 11:24

Citation :

Sinon maintenant que tu le dis, ça fait assez étrange le coup du j'y crois donc ça marche. Neutral
Du coup je suis un peu embêté pour trouver une explication quand à l'Esprit eud'la Makina.
Je supprime ou vous avez une explication qui tiens la route ?
Tu peux tout simplement faire une modification dans la perception de gork et de mork : en plus d'être les tataneurs brutal mais rusé et rusé mais brutal, faire que les orks les perçoivent aussi comme ceux qui leur ont donné leur "instinct teknologik' "

Et les orks adorent plus ou moins cette partie là des dieux (adorer dans le sens ork, à savoir ourdir des plans brutaux et pas trop compliqués, les exécuter encore plus brutalement parce que c'est drôle, et ici en plus fabriquer frénétiquement des trucs mékaniks (titan, BKT, véhicule, prothèses, armement...))
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Dim 10 Avr - 11:48

Et une modification simple et efficace !

Merci Uhtreeeeed ! Wink

Alors donc L'Esprit eud'la makina est la vénération de l'aspect technologique des dieux Gork et Mork, l'arrivée des Nécrorks ayant accéléré le processus.
Ceci m'enlève une épine du pied.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 21 Juin - 21:31

Nouvelle version des clans Orkrons:

Citation :
Les clans Orkrons :
-Les Blood Axes des Kultes:
Histoire : Ce clan est une déviation du clan des Blood Axes des Orks ordinaires. Le Gros Mek Têt’ En Boulon était le Mékano Blood Axes qui a convaincu les autres Mékanos de la waaagh ! de l’intérêt d’une alliance avec le Boss ‘’dé Skelett’ En Fer’’. Le clan des Blood Axes, est très rapidement devenu le clan principal dans les Kultes. Dirigés par une élite de Brikolos stratèges et hautement modifiés par le Nécronderme, ce clan est le noyau dur et l’élément le plus fiable des Kultes. C’est ce même clan qui pousse les autres Orkrons à faire ce que dictent les Seigneurs Nécrorks et qui possède actuellement la plupart des Télatépulas, éléments stratégiques indispensables,
Tactiques : Les Blood Axes des Kultes utilisent peu ou prou les mêmes techniques que les Blood Axes des Orks orinaires. Ils sont plus malins que les autres Orkrons, ont compris le système du camouflage, de l’attaque par surprise, des prises de flanc… Mais avec quelques ajouts en plus. Ce sont les Brikolos Blood Axes qui ont Boubourseçu le fameux Télatépula à Fission.
-Les Iron Sunz :
Histoire : Grands rivaux des Blood Axes, ils sont les rapides descendant des Evils Sunz. Peint en rouge pour aller plus vite, ils étaient les alliés des Blood Axes, possédant les meilleurs Gros Meks et collaborant pour les premières greffes. Cependant, les tactiques des Iron Sunz basée sur la rapidité différaient trop des tactiques Blood Axes. De plus, les Fondus de la Vitesse, restait aussi accro à l’adrénaline, et organisaient des courses de véhicules irréaliste au lieu de respecter les ordres des Seigneurs Nécrorks. Bien qu’ils ne soient pax opposés à la quête contre les C’tans, ils font parfois des détours pour envahir un monde machine du Mechanicum, où ils trouvent des ennemis rapides, aussi blindés et méchanisés qu’eux.
Tactiques : Tout comme les Evils Sunz, les techniques sont basées sur la vitesse et les escouades véhiculées. Les bandes sont motorisés ‘’à l’ancienne’’, sans télatépula, pour pouvoir profiter de la vitesse et de l’excitation qu’elle procure. Les Nécrorks sous la choisissant pour leur entretient un Brikolo Iron sunz, suivent généralement cet idéal, et réclament des modifications permettant la rapidité, comme par exemple des peintures rouges, ou des roues de moto à la place des jambes.
-Les Boyz Eud’Métal, Clan renégat :
Histoire : Les Kultes ont éradiqué presque entièrement les membres du clan Goff, qui est dominant chez les Orks Ordinaires. En effet, le Big Boss Borgut, tué en duel par le Necronlord, était un Goff, et par conséquent les boyz de sa tribu d’origine se sont mis à haïr les Nécrons, devenant les plus récalcitrants à l’autorité du Necronlord. Ils furent presque tous tué dans de regrettables ‘’accidents’’ orchestrés par le Necronlord et ses sous fifres Gros Meks. Les quelques membres qui ont survécus se sont rebellé, formant leur propre bande guerrière, les Boyz Eud’Métal dirigée par un Big Boss, et non un Seigneur Nécrork. Ils sont peu nombreux, mais déterminés. Leur tactique préférée est la classique Waaagh ! à ceci près que leur adversaire privilégié est le Kulte Orkron.
Tactiques : Les Boyz Eud’Métal utilisent des tactiques similaires aux Goffs, à savoir des immenses bandes de boyz, fonçant à pied au corps à corps. Ce clan renégat ne comporte pas de Nécrorks, car ils haïssent les Nécrons. Les pillages et les raids lancés sur les Kultes ont pour unique but de tuer et démanteler les Nécrorks ou Nécrons, et ainsi récupérer du Nécronderme pour une force entièrement mécanisée.

C'est une V2 améliorable, j'ai changé quelques détails par rapport à la V1.
Des commentaires ?
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 21 Juin - 21:48

Ma foi, ça se tiens et j'aime toujours autant, donc bravo !
à 2 petits détail près : pour les iron sunz recherchant dans le mechanicum un adversaire rapide... ben en fait non, le plus souvent les forces armées du méchanicum sont représentées à la bataille par des dépouilles vaguement humaines cybernétisées à outrance et armés de manière imposante, soutenus par des tanks du même acabit, donc en gros un ennemis peu nombreux, peu flexible et peu rapide, mais très très résistant et armé avec ce qui se fait de mieux.
Un peu façon nécron, justement, mais sans la téléportation.

Et pour les goffs qui vengent la mort de leur chef en se rebellant contre le culte... Dans la psychée ork, si un gus se fait dézinguer, surtout en duel, c'est qu'il était pas assez fort pour survivre et donc ne méritait pas sa place. Un autre plus fort aura tôt fait de combler le manque en écrasant les autres prétendant à coup de kikoup'. Et dans la mesure ou le contexte n'était pas une waaagh ! , la perte du seigneur de guerre ne signe pas la débacle.
Mais je suis sûr qu'on peut shunter cet élément et garder l'inversion, genre les goffs considèrent que l'emploi de la technologie nécron "c'est pas du jeu", et c'est pour les couards snotesques, pas pour de vrais orks bien verts (d'où l'arrivée de ces boit' en métal même pas vertes en dessous de l'armure et qui prétends les diriger, très mal percue).
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 21 Juin - 22:05

De judicieuses remarques que sont les tiennes ! Je modifie ça. En attendant, pour te remercier de participer activement a notre projet, voici un petit clin d'œil à ton talent:

Citation :
-les Freebooterz (Ou sans clans) :
Les freebooterz son des Orks bien particuliers, qui par choix ou par obligations n’on pas de clans. Ils se joignent parfois en tant que Korsaires dans la grande croisade contre les C’tans. Seuls les plus méritant peuvent exiger à un Seigneur Nécrork de faire modifier leurs corps avec du Nécronderme et leurs armes avec de la fission. Généralement, ces Korsaires se retrouvent coincés au cœur du Kultes, ne pouvant pas partir à cause de la dépendance des Brikolos pour l’entretient de leurs bionik’. Mais il arrive que certaines bandes prennent le risque de partir, emportant avec eux quelques Nécrorks qu’ils considèrent comme mascottes ou plus rarement comme amis. On raconte qu’un grand Korsaire Médiko appelé le Dok'Teurawss a appris certaines de ses techniques de greffes avec des Brikolo en particulier ceux de l’armée du Necronlord. Son armée de Cyborks est désormais connue dans tout un secteur de la galaxie. Pour sa sauvagerie et ses Orks mécanisés surpuissants.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 21 Juin - 22:20

Nouvelle versions après les modifications uhtredesque:

Citation :
Les clans Orkrons :
-Les Blood Axes des Kultes:
Histoire : Ce clan est une déviation du clan des Blood Axes des Orks ordinaires. Le Gros Mek Têt’ En Boulon était le Mékano Blood Axes qui a convaincu les autres Mékanos de la waaagh ! de l’intérêt d’une alliance avec le Boss ‘’dé Skelett’ En Fer’’. Le clan des Blood Axes, est très rapidement devenu le clan principal dans les Kultes. Dirigés par une élite de Brikolos stratèges et hautement modifiés par le Nécronderme, ce clan est le noyau dur et l’élément le plus fiable des Kultes. C’est ce même clan qui pousse les autres Orkrons à faire ce que dictent les Seigneurs Nécrorks et qui possède actuellement la plupart des Télatépulas, éléments stratégiques indispensables,
Tactiques : Les Blood Axes des Kultes utilisent peu ou prou les mêmes techniques que les Blood Axes des Orks orinaires. Ils sont plus malins que les autres Orkrons, ont compris le système du camouflage, de l’attaque par surprise, des prises de flanc… Mais avec quelques ajouts en plus. Ce sont les Brikolos Blood Axes qui ont Boubourseçu le fameux Télatépula à Fission.
-Les Iron Sunz :
Histoire : Grands rivaux des Blood Axes, ils sont les rapides descendant des Evils Sunz. Peint en rouge pour aller plus vite, ils étaient les alliés des Blood Axes, possédant les meilleurs Gros Meks et collaborant pour les premières greffes. Cependant, les tactiques des Iron Sunz basée sur la rapidité différaient trop des tactiques Blood Axes. De plus, les Fondus de la Vitesse, restait aussi accro à l’adrénaline, et organisaient des courses de véhicules irréaliste au lieu de respecter les ordres des Seigneurs Nécrorks. Bien qu’ils ne soient pas opposés à la quête contre les C’tans, ils font parfois des détours pour envahir un monde machine du Mechanicum, où ils trouvent des armées pleines de véhicules et de machines à booster.
Tactiques : Tout comme les Evils Sunz, les techniques sont basées sur la vitesse et les escouades véhiculées. Les bandes sont motorisés ‘’à l’ancienne’’, sans télatépula, pour pouvoir profiter de la vitesse et de l’excitation qu’elle procure. Les Nécrorks sous la choisissant pour leur entretient un Brikolo Iron sunz, suivent généralement cet idéal, et réclament des modifications permettant la rapidité, comme par exemple des peintures rouges, ou des roues de moto à la place des jambes.
-Les Boyz Eud’Métal, Clan renégat :
Histoire : Les Kultes ont éradiqué presque entièrement les membres du clan Goff, qui est dominant chez les Orks Ordinaires. En effet, le Big Boss Borgut, tué en duel par le Necronlord, était un Goff, et par conséquent les boyz de sa tribu d’origine se sont mis à haïr les Nécrons, pensant que l’armement des Nécrons, et par conséquent des Nécrorks qui viennent ensuite, est ‘’pas loyal’’ où encore ‘’pour lé grots tou peureux’’. Ce clan devint alors récalcitrant à l’autorité du Necronlord. Ils furent presque tous tué dans de regrettables ‘’accidents’’ orchestrés par le Necronlord et ses sous fifres Gros Meks, mais les quelques membres qui ont survécus se sont rebellés, formant leur propre bande guerrière, les Boyz Eud’Métal dirigée par un Big Boss, et non un Seigneur Nécrork, qu’ils considèrent comme des ‘’boit’ de conserve’’ même pas vertes. Ils sont peu nombreux, mais déterminés. Leur tactique préférée est la classique Waaagh ! à ceci près que leur adversaire privilégié est le Kulte Orkron.
Tactiques : Les Boyz Eud’Métal utilisent des tactiques similaires aux Goffs, à savoir des immenses bandes de boyz, fonçant à pied au corps à corps. Ce clan renégat ne comporte pas de Nécrorks, car ils haïssent les Nécrons. Les pillages et les raids lancés sur les Kultes ont pour unique but de tuer et démanteler les Nécrorks ou Nécrons, et ainsi récupérer du Nécronderme pour une force entièrement mécanisée.
-les Freebooterz (Ou sans clans) :
Les freebooterz son des Orks bien particuliers, qui par choix ou par obligations n’on pas de clans. Ils se joignent parfois en tant que Korsaires dans la grande croisade contre les C’tans. Seuls les plus méritant peuvent exiger à un Seigneur Nécrork de faire modifier leurs corps avec du Nécronderme et leurs armes avec de la fission. Généralement, ces Korsaires se retrouvent coincés au cœur du Kultes, ne pouvant pas partir à cause de la dépendance des Brikolos pour l’entretient de leurs bionik’. Mais il arrive que certaines bandes prennent le risque de partir, emportant avec eux quelques Nécrorks qu’ils considèrent comme mascottes ou plus rarement comme amis. On raconte qu’un grand Korsaire Médiko appelé le Dok'Teurawss a appris certaines de ses techniques de greffes avec des Brikolo en particulier ceux de l’armée du Necronlord. Son armée de Cyborks est désormais connue dans tout un secteur de la galaxie. Pour sa sauvagerie et ses Orks mécanisés surpuissants.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 21 Juin - 22:36

Har har, j'adore le bout de flouffe sur mon dok' ^^.
ça flatte mon égo, et dieu sait s'il apprécie Cool .
D'ailleurs je vais sûrement écrire un bout de flouffe avec ça aussi, tiens.

A part ça, je vois plus de défauts dans le flouffe. C'est bon et ça se tiens, donc ça roule (ça pourrait être un dicton evil sunz, ça, aussi XD)
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 21 Juin - 22:39

Citation :
D'ailleurs je vais sûrement écrire un bout de flouffe avec ça aussi, tiens.
Hâte de voir ça mon pote !

Citation :
C'est bon et ça se tiens, donc ça roule (ça pourrait être un dicton evil sunz, ça, aussi XD)
Bonne idée... A voir où et quand je vais placer ça dans le Codex. Wink
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 21 Juin - 22:59

Suite aux remarques, j'ai considérablement raccourci la partie concernant la religion des Orks puisqu'elle ne comprend désormais plus la partie capillotractée concernant un éventuel dieu de la machine Ork.

Citation :
Bien que les Nécrorks ne soient plus des partisans des C’Tans, les Orkrons, eux, continuent d’adorer Gork et Mork.
On peut même constater que ces deux dieux, sont vu par les Nécrorks avec une certaine sympathie. En effet, contrairement aux C’Tans, Gork et Mork ne considèrent pas leurs adorateurs comme des esclaves, et ne sont là que pour filler un coup de main de temps en temps. Ainsi, on assiste très souvent à des scènes de Nécrorks se laissent repeindre en vert chez le Brikolo du coin qui souhaite les rendre "plus présentable" aux yeux des deux divinités du vert.

Ce petit paragraphe sera alors mis en bonus dans un bas de page ou une marge, pour précision, plutôt qu'être un chapitre entier.
Si vous avez des idées pour l'étoffer, lâchez vous ! Moi je sèche.
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