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 Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils

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uhtred
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mer 22 Juin - 0:46

Tu pourrais par exemple parler d'une mécanisation de gork et de mork à mesure qu'avoir tout ou partie de son corps mécanique devient un lieu commun chez les orks. Et c'est pendant cette période de transition que le schisme avec les goff aurait eu lieu, ces derniers préférant rester dans une vision plus traditionnelle de leurs dieux.
Tu pourrais aussi évoquer le fait que, avec leur intelligence qui revient les nécrons retrouvent les concepts de warp et de créatures y existant, et par voie de conséquence le concept de dieux, en adoptant petit à petit gork et mork comme divinité tutellaires, et ce d'autant mieux que les orks les mécanisent.
D'ailleurs, je viens d'y penser mais les canon gauss des nécrons projettent des rayons verts, donc avec le bruit particulier et la destruction que ça amène ça pourrait faire penser aux orks que ces rayons sont de vibrantes manifestations de la volonté des dieux jumeaux verts.
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Litrik
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mer 22 Juin - 8:39

C'est bon et ça se tiens, donc ça roule ! Pour te citer. Je modifie ça ce soir. Merci encore !
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 2 Sep - 14:52

Merci à Uthred, qui a beaucoup participé à ce paragraphe sur la religion des Kultes Orkrons.


Bien que les Nécrorks ne soient plus des partisans des C’Tans, les Orkrons, eux, continuent d’adorer Gork et Mork. Les représentations des jumeaux verts ont également changé. En plus d’être des incarnations de la brutalité et de la ruse, ils deviennent des incarnation de l’instinct Teknologik’ des Orkrons. Ainsi Gork sera le dieu de la brutalité mécanique, et il sera représenté avec des armes de technologie Orkrone, tandis que Mork sera le dieu de de la ruse mécanique, avec une grosse greffe d’un œil en Nécronderme.
Ces mêmes dieux sont vu par les Nécrorks avec une certaine sympathie. En effet, contrairement aux C’Tans, Gork et Mork ne considèrent pas leurs adorateurs comme des esclaves, et ne sont là que pour filer un coup de main de temps en temps. Ainsi, on assiste très souvent à des scènes de Nécrorks se laissent repeindre en vert chez le Brikolo du coin qui souhaite les rendre "plus présentable" aux yeux des deux divinités du vert. Les Nécrorks retrouvant le concept d’âme, de Warp, et de divinité, commencent à adopter les jumeaux verts comme dieux tutélaires.
Quoi qu’il en soit, les Orkrons et les Nécrorks sont sur la meêm longueur d’onde. La Fission, l’énergie Waaagh ! sont toutes deux vertes et dévastatrice. Une incarnation des dieux, en somme.


Voici des règles expérimentales pour l'unité de base Orkrone. L'unité de base Nécrorke viendra plus tard, une fois que je me serai concerté avec Necronlord.

Boyz Orks
Les Boyz constituent la majeure partie du culte Orkron. Il s’agit d’orks ordinaires à la base, qui dès la sortie du Cocon se sont retrouvé imprégnés dans la culture Orkrone. Les Boyz n’ayant aucune greffe sont extrêmement rares, et cette privation souvent dû a une punition, en fait des parias de la société, moqué par les autres, et rabaissé aux taches les plus ingrates. Ils n’ont pas, bien sûr, le droit d’aller au combat, avec les vrai Orkrons. On ne trouve donc aucun Boys sur les champs de bataille, qui n’ai pas une greffe qu’il arbore fièrement. Tout comme les peaux-vertes de base, ils vivent pour se battre, mais aussi pour ressembler de plus en plus à leurs dieux, qu’ils considèrent comme hautement technologiques en gagnant les atouts des Nécrorks. Bien souvent, ils obtiennent leur bionik’ si convoitée en servant de cobayes aux divers Brikolos du Kulte, ce qui ne dérange pas le moins du monde ces derniers. En effet cela leur donne l’occasion de tester des nouvelles ékeuspérimentassions inédites et toujours plus osés, qui les rapprochent petit à petit de leur idéal.
Au combat, ils sont bien souvent menés par un nob, qui est l’Orkron de la bande qui à reçu le plus de greffe, et/ou celui qui a reçu la greffe la plus dévastatrice. Ceci entraine qu’il n’est pas toujours le plus gros et le plus imposant à la base, même si cela aide grandement à ‘’persuader’’ un Brikolo d’avoir un traitement de faveur.
Boyz Ork :
11 points par figurine
Boy CC4 CT2 F3 E4 PV1 I2 A2 Cd7
Nob CC4 CT2 F4 E4 PV2 I3 A2 Cd7

Composition : 5 à 20 boyz
Type : Infanterie
Equipement : Automatik’, Kikoup’. Bionik’ en Nécronderme.
Règles spéciales : Charge féroce, L’union fé la force, Waaagh !
Options :
-L’unité entière peux avoir des Grenades Frags (+1point par fig)
-Pour chaque tranche de 10 Boyz, deux Boys peut porter un Gros Fling’ (+5points) ou un Lance-Rockettes (+10points)
-Pour chaque Gros Brikolo en choix de QG, une seule unité de Boyz peut être dotée de Bastos à Energie Vert’ (+3 points par fig)
Personnage :
-Un seul Boy peut être promu Nob (+10points)
-Peut remplacer son Kikoup’ par un Gros Kikoup’ (+5points) ou une Pince Energétique (+25points)

Note des équipements :
-Bionik’ en Nécronderme: Ces Bionik’ sont faite à partir de membres de nécrons, plus ou moins modifiés avec de l’acier, des greffes de chaires supplémentaires, ou divers autres procédés. Les figurines ayant des Bionik’ en Nécronderme ont une Sauvegarde Invulnérable à +5.
-Bastos à Energie Vert’ : Les Gros Meks Orkrons fabriquent beaucoup d’armes divers basée sur la fission, dont la plupart sont des armes à feu classiques, qui tirent des projectiles bourrés de fission implose l’impacte sur la cible. Une unité équipée de Bastos à Energie Vert’ soustrait 1 à la PA de toutes les armes qu’elle porte. Cependant les armes gagnent la règle Surchauffe.



Comme d'hab, je suis ouvert à toutes propositions quand a des éventuelles améliorations. Wink
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 18 Oct - 17:54

Puisque personne n'est intéressé par la feuille d'unité des boyz, passont a la suite.
Vous n'êtes pas sans savoir, à moins d'habiter sur mars, (A non, ça marche pas vous auriez été mis au courant par le C'tan qui y habite, haha !) que les nouveaux nécrons sortent en novembre.
http://www.youtube.com/watch?v=UK_SxGhomNg

Cette image montre les figurines de taré qui vont sortir, et qui me donne la demie molle.
Mais je cherche déjà comment adapter le nouveau fluff aux légions de Nécrorks et d'Orkrons, puisqu'ils ont choisit également de partir sur une piste ou les nécrons aurai leur conscience propre, du moins pour certain.
La mission de faire le tour de la galaxie pour rendre leur conscience aux guerrier fonctionne toujours, mais pour les unités d'élites qui ont un minimum de raison avec le nouveau fluff, ça coince.
Des idées pour adapter tout ça ?
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 21 Oct - 14:47

Merci games workshop de nous donner du boulot en nous obligeant a tout refaire le fluff des orkrons....

Citation :
Il y a un très gros changement dans le fluff de ce Codex si on compare à celui des anciens Nécrons. L'empire Necrontyr était immense à une époque, mais les différents Seigneurs de l'empire en question se sont retournés les uns contre les autres dans le cadre d'une guerre civile. Pour empêcher cela, le grand dirigeant des Nécrons (le Roi Silencieux)débuta une guerre contre les Anciens (Old Ones) pour leur donner un ennemi commun en pâture plutpot que de les voir se détruire entre eux. Naturellement, les Anciens leur mirent une taulée, et quand dans son désespoir le Roi Silencieux découvrit les C'Tan, il accepta le Pacte des Deceiver sans vraiment réaliser ce qu'il faisait. Cependant, après que les Nécrons aient aidés les C'tan à tuer les derniers Anciens, le Roi Silencieux ordonna alors aux Nécrons de se retourner contre les C'Tan par vengeance, ce qui brisa les C'Tan en fragments. Cette guerre contre les C'Tan affaiblit tellement les Nécrons qu'ils décidèrent de se mettre en stase pour éviter la vengeance des Eldars (les C'Tan avaient bien tué les Anciens, mais pas tous leurs descendants).

Maintenant que les Nécrons se sont éveillés au cours du 41ème millénaire, leur objectif n'est plus de moissonner des âmes pour le compte des C'Tan (les fragments de C'Tan étant désormais leurs esclaves) comme dans l'ancien Codex, mais de réétablir le grand empire Nécron qui couvrait la galaxie avant la guerre avec les Anciens. Cependant, la chaîne de commandement et la hiérarchie globale d'origine a quasiment disparu, laissant chaque Empire seul et livré à lui-même. Cela signifie que chaque Monde-Nécropole (ensemble de mondes Nécrons) est en fait un petit empire séparé, avec ses propres spcécificités et histoire. Alors que les guerriers Nécrons ne sont guère que des automates et les Immortels pas vraiment plus, chaque Nécron de rang supérieur est plus ou moins doté de conscience, leur âme simplement emprisonnée dans un corps de métal.

Le Codex propose à présent plein de citations de Seigneurs Nécrons, comme dans les autres Codex. Certains sont honorables au combat, d'autres font même des échanges avec d'autres races, et même si l'alliance fut fragile, Nécrons et Blood Angels se retrouvèrent bien unis contre les Tyranides. Ha oui, il y a aussi plein de raisons pour avoir du Nécron contre du Nécron désormais, car les anciennes tensions entre Seigneurs Nécrons sont toujours là.


Leur nouvelle incarnation, que vous l'appréciez ou pas, offre aux Nécrons un vrai éventail de personnalités et chaque empire individuel a des objectifs et motivations différents (sans mentionner les schémas de couleur, les marquages...). Certains Seigneurs Nécrons cherchent le corps de chair parfait afin d'y transférer leur conscience. L'un a ainsi était endommagé durant sa stase, a effacé toutes les âmes des Nécrons de son empire puis les a commandés tels des robots (il attaque aussi les autres mondes Nécrons pour les assimiler et poursuivre sa croissance). Il y a des dizaines de ces exemples. Le Roi Silencieux, qui s'est exilé de lui-même (pour avoir commis un tel crime envers son peuple) en quittant la galaxie après la défaite des C'Tan, rencontra les Tyranides dans le vide séparant les galaxies puis est revenu pour que les Nécrons s'organisent face à cette menace (réalisant que si les Tyranides vident la galaxie de toute vie, il sera alors impossible pour les Nécrons de se réincarner dans des corps de chair).

Ho, le plus grand rival des Nécrons est actuellement le Vaisseau-Monde Altaoic (note du posteur :Alaitoc?) . Apparemment, ils seraient les derniers Eldars à être restés fidèles à leur mission d'origine de destruction des Mondes-Nécropoles Nécrons tandis que le reste des Eldars furent rattrapés puis détruits avant que la Chute ne les fragilise encore. Les rangers d'Altaoic ont parcouru la galaxie de long en large (même après que les Nécrons soient entrés en stase) afin de retrouver puis détruire les Mondes-Nécropoles, empêchant ainsi leur futur éveil.

Avec cette nouvelle direction, il y a maintenant des tonnes de possibilités offertes aux joueurs pour rendre leur force Nécron bien différente de celle des aurres. Il y a de vraies raisons pour avoir des ennemis jurés (Eldars ou Tyranides), ainsi que des justifications pour avoir des Nécrons qui s'affrontent entre eux.

Le nouveau Codex fait diverses allusions concernant un grand nombre de fragments de C'Tan dispersés dans la galaxie. Les Ncérons continuent à les traquer et à les emprisonner (dans des prisons dimensionnelles), mais cela laisse la porte grande ouverte pour qu'un fragment du "Dragon" soit bien sur Mars ou que des fragments du "Deceiver" aient bien commis toutes les choses hallucinates décrites dans les romans. En gros, un C'Tan au sommet de sa forme serait d'une puissance hors norme, tandis que les versions fragmentées seraient plus proches de ce que l'on connaît d'eux dans l'ancien Codex (quelque chose qui puisse se retrouver tué ou banni lors d'un combat).

CONTRE
Les nouveaux nécrons sont bien moins "dark" qu'avant. Pâle copie des RDT de battle ils perdent leur côté terminator froid et implacable. Ils sont trop "humanisés" pour ce que l'on en sait. C'est à dire qu'ils sont capable de s'allier momentanément avec d'autre races fait qui était impensable auparavant. Ils sont taxés de "Tau-like".

POUR
Les nouveaux nécrons ont acquis une profondeur dans leur backround et deviennent une vrai race à part entière. Le Dex précédent aurait mieux fait de s'appeler le codex C'tan. Son fluff était imbuvable et incohérent avec le reste du background du 40ème millénaire. Là un vrai codex nécron est disponible. La transition ancien/nouveau fluff est pas trop mal réalisée et crédible. Les anciens nécrons étaient déjà des RDT avec leur pyramide-machine (monolithe) et autres unités scarabéiformes.


En ce qui me concerne, je suis partagé.
Mais cela m'a donné également des idées pour une refonte plus logique du fluff des Kultes Orkron.
A voir, en novembre après là sortie du codex.
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uhtred
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 21 Oct - 20:45

C'est assez moyen je trouve ce nouveau flouffe...
Bon, les nécrons y gagent en profondeur certe, mais quand même...
ça réduit quand même pas mal les trucs qu'il y avait dans le flouffe, entre les stations en étoiles du chaos qui sont des artefacts eldars seuls détenteurs d'assez de puissance pour pouter un C'tan (là, plus grand besoin, les nécrons s'en chargent), khorne qui détiendrait la faux du nightbringer, toussa.
Et le C'tan auparavent connu comme le 4e et dernier survivant, l'exclu qui s'est exilé pour échapper à l'anéantissement, il se transforme comme par magie en une sorte de roi-sauveur bienfaisant qui est en fait le grand messie de la galaxie puisqu'il peut sauver tout le monde des tyty...
Je trouve surtout que dans ce flouffe, les nécrons semblent quand même un peu omnipotents : exit la guerre contre les eldars et les guerres intestines entre c'tan, les nécrons sont très bien capables de s'en charger eux-même !
Et je vois pas non plus ce qu'alaitoc, un des VM les plus moribonds après Iyanden, vient faire là dedans... Il y a plein de textes où d'autres VM sont impliqués dans une guerre après le réveil d'une nécropole, et je ne me souviens d'aucun qui place Alaitoc dans une position particulière...
Autre problème de ce flouffe, disparition du monde d'origine des nécrons (oui, à l'origine les nécrons sont issus d'une seule planète, dont le soleil leur crame tant la couane qu'ils ont une durée de vie ridiculement courte), qui est la principale raison pour laquelle les nécrons crèvent de jalousie de la longévité des anciens.
Là je trouve que "donner un ennemi commun", c'est un peu rapide comme solution, avant toute solution diplomatique, et surtout pas franchement crédible pour se donner corps et âme à des êtres surpuissant leur offrant l'immortalité (et pas beaucoup plus, in fine, car les nécrontyr n'ont absolument rien appris technologiquement des c'tan)


Pour le problème de l'adaptation du flouffe, je pense que la solution est toute trouvée : le necronlord, un seigneur particulièrement puissant, se retrouve bien désoeuvré quand, pour une raison X ou Y (au hasard, pendant son someil, un astéroïde immense, une faille warp ou encore un SH, a emporté avec lui une partie non négligeable du monde, contenant des nécropoles annexes), il se réveille avec toute une partie de sa cour royale en moins.
Fort affaibli, et voulant quand même rayonner et se trouver un corps plus digne que celui d'un ork, conquiert/établit une alliance durable, avec les orks présents, et la suite de ton flouffe est intacte. Le nécronlord se lance à l'assaut des étoiles comme le bon seigneur lambda qu'il est.


Urhtred- un peu dégoùté de ce shuntage brutal et inopiné des C'tan, et qui repense à ces pauvres squats...
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Litrik
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 21 Oct - 20:55

Je suis parfaitement d'accord avec toi.
Ce fluff est une véritable honte, un retournement de veste.
Mais je vais pas me plaindre, parce que comme moi tu as trouvé la même solution quand a l'adaptation des Orkrons.
J'ai du boulot, mais ça me facilite la manœuvre.
Après, je trouve vraiment dommage de nous pondre des figurines qui claque pour faire un fluff à défèquer a côté.
Ils peuvent pas nous faire les deux à la fois pour une fois ?
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 21 Oct - 21:38

Ben, le flouffe en soi est pas mauvais, un peu bâteau certe et kikoo comme pas deux, mais on s'est un peu habitué quand même sur ce point là.
Le vrai problème que je lui trouve, ce sont les changements majeurs de flouffe sans prévenir , sans aucune adaptation de quoi que ce soit à côté ni rien...
A la limite, s'ils avaient sorti ça début V5, on aurait pu justifier que ce soit une nouvelle version, avec un flouffe retravaillé, que le flouffe suivrait pour les autres codex , etc.
Mais là, sortir une V6 maintenant serait du foutage de goule, et il n'y a rien à l'horizon pour les races en lien étroit avec les croncrons (pas de nouvelles côté eldars, et les autres dex ont déjà un dex V5)
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 21 Oct - 21:40

Bha justement, c'est qu'il est un peu bateau qui fait que je le trouve mauvais.
On dirai que c'est la mode dans les nouveaux codex, de faire un fluff enfantin, pas dark pour un sous.
Ils sont ou les tueurs sans âme là ?
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 1 Nov - 18:00

Ah, le virage fluffique de Games Workshop t'as obligé à tout chambouler ?
C'est dommage. À vrai dire, je suis tellement busy en ce moment que je suis à peine au courant de tous ces changements subis par nos amis nécrons.

C'est si différent que ça ?

En lisant en diagonale, j'ai cru voir "Tau-like"...
À ce point ? De toute façon, j'étais pas vraiment incollable en Nécrons avant ça moi.

En tout cas, te sens pas obligé de bouleverser ton fluff, ce serait dommage.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 1 Nov - 19:30

Citation :
En tout cas, te sens pas obligé de bouleverser ton fluff, ce serait dommage.
En fait, je pense changer tout ça car le nouveau fluff, bien que déconcertant, tend à offrir plus d'ouverture et de profondeur au fluff Orkrons.
J'attrape le train au passage, c'est juste que ça amène la masse de boulot. Wink

Citation :
En lisant en diagonale, j'ai cru voir "Tau-like"...
À ce point ? De toute façon, j'étais pas vraiment incollable en Nécrons avant ça moi.
Bha tau like, comment dire.
C'est faux. C'est juste un style e jeu qui s'en approche, mais les taus sont encore vachement loin. Wink
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Lun 7 Nov - 0:14

Post cour mais important:

Je me suis rendu compte, que Kultes Orkrons n'était pas le nom approprié pour la faction que nous créons.
En effet, elle n'est pas particulièrement tournée vers la religion, et c'est plus une forme de symbiose des peuples qu'une organisation religieuse.
Que pensez vous de changer le nom de cette faction par SYMBIOSES NECRO-ORKS ?

Cela supprime l' aberration montrée plus haut, et de plus, ceci supprime directement toutes assimilations involontaire du au titre comme quoi les Orkrons seraient dominant par rapport aux Nécrorks.

J'ai besoin de votre avis sur ce choix qui me semble crucial.
Pour ou contre ?

Litrik !
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 11 Nov - 20:01

"Kulte Orkron" sonnait tellement bien pourtant...
pourquoi ne pas réorienter le fluff ?

...

Mouais non, trop long et c'est embêtant de modifier l'aspect fluffique que vous vouliez donner à l'armée.

En tout cas, pourquoi ne pas au moins garder "Orkrons" ? Je m'y suis habitué et ça sonne vraiment bien.

À la rigueur "symbioses Orkrons" ? À vous de voir.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Ven 11 Nov - 22:27

En fait, le fait de conserver le terme Orkron ça met en position mineure les Nécrorks qui constituent la moitié de l'armée.
Les Symbioses Orkrones ça fonctionnerai aussi, ça sonne bien. Mais j'attends l'avis des gens.
Je veux pas modifier le fluff pour en faire réellement un culte parce que ça serai vachement galère à justifier niveau fluff.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Dim 11 Mar - 19:49

Culte c'est pas mal, mais si tu trouves quelque chose au niveau du fluff je t'admire.
Pour moi symbiose c'est un peu zarb, ça fait pas très naturel, pas très ork en fait.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Lun 12 Mar - 19:57

Une symbiose ça fait zarb ?
Je tiens à te rappeler que si les orks sont verts, c'est grâce à une symbiose entre leur organisme et une algue dans dans leur sang ! XD
En fait, ce qui me gène dans la notion de Kulte, c'est que c'est déjà pris par Alaric Cantonain et son kulte Genestelork.
Et n'oublie pas que la vocation des orkrons n'est pas d'être Orkesques, mais Orkronnesques ! Wink

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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Lun 12 Mar - 20:02

Litrik a écrit:
Une symbiose ça fait zarb ? [...]
Je tiens à te rappeler que si les orks sont verts, c'est grâce à une symbiose entre leur organisme et une algue dans dans leur sang ! XD

Tain j'étais même pas au courant ! Shocked

Mais ce qu'il veut dire je pense, c'est par rapport au vocabulaire Ork, moi aussi je vois mal un Ork ( rond ou non ) se ramener et déclarer :
"Bonjoue très cher ( encore un peu de thé ? ) je suis issus d'une symbiose Necro-Ork inattendue."
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Lun 12 Mar - 20:04

Pas faux, c'est vrai qu'au niveau vocabulaire....
Après, il faut savoir que les vrais chefs de l'armée sont au final ces manipulateurs de seigneurs Nécrorks, et qu'eux parlent aussi !
Un truc qui fait ork mais qui n'est pas Kulte....

Klans ?
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Lun 28 Mai - 17:02

Un micro-nécro pour te donner mon avis, j'avais pas vu le dernier post (patapay). Et puis en plus comme ça on réveille un topic parce que je m'ennuie Razz

Enfin bref Klan j'aime bien, ça fait orky (du genre ils sont beaucoup et ça sonne pas trop snob^^), mais après ça oriente plus ton armée vers les Orkrons, parce que "Klan" ça fait pas nécron AMHA.
Et je trouve la sonorité "Klan Orkron"/"Klan Nécrork" bizarre, pas super agréable à l'oreille.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Lun 28 Mai - 17:05

Judicieuse idée que tu me donne la, je me demande pourquoi personne n'y a pensé avant.
Merci de ton aide, ça me plait, je crois que tu as trouvé le nom du Kodekss !^^
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Mar 29 Mai - 7:42

Comme je l'ai dit plus haut, je trouve que Klan fait plus ork que nécron, donc les Nécrorks sont un peu mis à l'écart.
En plus c'est pas moi qui ai trouvé "Klan", c'est toi^^
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Litrik
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Sam 2 Juin - 13:12

[quote]En plus c'est pas moi qui ai trouvé "Klan", c'est toi^^[/quote
Ha ouais ? Sans dec ? XD
J'avais kompletement oublié ! Wink
Pas grave pour les nécrorks, ils viendront plus tard.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Sam 2 Juin - 20:05

Citation :
Ha ouais ? Sans dec ? XD
J'avais kompletement oublié !
T'as retrouvé le message ? Razz

Bon alors décision finale du jury chef ?
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Litrik
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   Sam 2 Juin - 20:06

On garde Klan !
Et bizarrement c'est pas moi, mais c'est toi qui m'a convaincu.
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MessageSujet: Re: Le Fluff des Kultes Orkrons, devellopement et conseils   

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