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 Prologue tactique de la partie de janvier

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Tedeum

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MessageSujet: Prologue tactique de la partie de janvier   Jeu 10 Jan - 10:26

Bonne année !
Me revoilà après la grippe suivi d'une gastro pour toute la famille... Rolling Eyes

Voici la liste que je pense jouer fin janvier :

Grande soirée mousse du 115éme exalté Slaneshi.

QG :
Primaris psyker - alliés - (avec les vétérans dans la vendetta)
Skulltaker sur juggernaut - détachement principal - vague 1 rejoint les chiens de khorne.

Troupes :
3 X 5 portepestes - détachement principal - vague 2
10 vétérans 3 fuseurs 1 pist bolt - alliés - (avec le primaris dans la vendetta)

Attaque rapide :
8 chiens de Khorne - détachement principal - vague 1
1 vendetta 3 canons lasers jumelés - alliés

Elite :
Marbo - alliés
2 X 6 incendiaires -1 pyrobole dans chaque - détachement principal - vague 1

Soutien :
Manticore - alliés
Prince démon vol, force impie, instruments du chaos. - détachement principal - vague 1

1498 points.

Vous en pensez quoi ?
Tout d'abord la liste présente une grande variété d'unités, ce qui me permettra d'aborder pleins (trop ? Very Happy ) d'aspects des règles de la V6. De la créature monstrueuse volante, de l'aéronef, de l'artillerie en indirect, de la mort instantanée, des bêtes.

Je vais parler en premier de l'aspect "déploiement" de la liste.

Côté démon : J'ai 8 unités, donc normalement deux vagues de 4. Mais je viens d'apprendre qu'il était tout à fait légal de faire ceci : je veux faire deux vagues, une deuxième vague faiblarde pour prendre les objectifs composée des portepestes (3) et le reste (5) en première vague. Et bien c'est possible, le skulltaker rejoint les chiens de Khorne avant la partie et fait donc partie intégrante du groupe ce qui me fait une première vague de 4 et une deuxième de 3 ! Le skull sera déployé en même temps que les chiens avec un seul jet pour les deux.

Maintenant l'ensemble de la liste : Je l'ai lu dans le gros bouquin, mais si vous voulez je ressortirai le paragraphe pour confirmer : Il y a maintenant une règle qui t'empêche de réserver plus de 50% de ton armée (sauf les unités qui doivent arriver en réserve). Donc est ce que je peut ne déployer en début de partie que la manticore ?

Et bien oui :

Primaris psyker (avec les vétérans dans la vendetta)
Skulltaker sur juggernaut - démon donc déploiement particulier

3 X 5 portepestes - démon donc déploiement particulier
10 vétérans 3 fuseurs 1 pist bolt (avec le primaris dans la vendetta)

Attaque rapide :
8 chiens de Khorne - démon donc déploiement particulier
1 vendetta 3 canons lasers jumelés - obligée d'arriver depuis les réserves

Elite :
Marbo - obligé d'arriver depuis les réserves
2 X 6 incendiaires - démon donc déploiement particulier

Soutien :
Manticore - A déployer
Prince démon vol, force impie, instruments du chaos. - démon donc déploiement particulier

Donc le plus cool, je pense, serais de ne pas commencer, de se déployer en second donc et juste avec une manticore. Ce qui nie un tour de tir complet à la liste d'en face.

Ok ! Déploiement et vagues démoniaques réglées.

Maintenant voyons le rôle et les spécificités de chaque unité.


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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Jeu 10 Jan - 13:40

Les portepestes :
Ne pas oublier de déployer si possible des éventuels objectifs dans des ruines ou des couverts. En effet, les portepestes ne sont pas là pour se battre, mais seront les grands champions du "je me jette à couvert" sauf à partir du cinquième tour évidement.
Entre les couverts, se jeter à terre, leur sav invu et la meilleure insensibilité de la V6, ils seront parfait pour tenir des objectifs. Penser aussi que la dernière unité à arriver en FEP sera une candidate idéale au point de victoire alloué à "briseur de ligne", loin, loin là-bas dans un angle loin de tout.


Tout ce qui est écrit ci-dessus est faux ! Voici la vrai version :

Les portepestes :
Les moins :
A cause de la règle sans peur, les couverts n'ont pas vraiment d'effet sur eux (5+ au maximum et il ont déjà cette sav invu). A moins bien sûr que le dit couvert cache totalement leur vue à leur adversaire. Cette règle est annulée par une FAQ du GBN.
A cause de la règle sans peur ils ne peuvent plus se jeter à terre. Donc pour ce qui est des couverts c'est pas vraiment intéressant. Il est donc préférable de déployer des objectifs au milieu de la pampa.
Autre chose un peu négative, c'est "lent et méthodique". ça les empêche de sprinter (et de percer). Donc quand ils FEP ils restent en "tas" jusqu'au prochain tour.

Les + :
Leur mouvement est maintenant de 6ps chaque tour avec lent et méthodique. C'est tout de même plus facile à anticiper.
Ils ont toujours leur endurance de 5. Leur sauvegarde invulnérable de 5+. Et maintenant leur insensibilité à la douleur se déclenche sur un 5+ mais on ne peut pas leur enlever ! (la seule chose qui peut l'enlever, c'est la mort instantanée et ils faut une force 10 pour ça !). La règle peur vient compléter leur côté gluant puisque avec un peu de chance elle réduit encore un peu leur chance de mourir au close.

Penser à l'arrivée de la dernière unité de portepestes pour briseur de ligne loin de toutes troupes adverses.

Marbo :

Le classique, j'arrive dans un couvert, je lance ma charge de démolition et je me jette à terre au prochain tour... (il est sans peur)
Possible aussi de le faire apparaitre pour bloquer la sortie d'un véhicule et transformer ainsi un débarquement d'urgence en destruction massive.
Le truc serait de le faire arriver entre deux menaces, en "écraser" une sous la charge de démolition et soit se planquer à couvert pour distraire l'autre menace du reste de mes troupes, soit se préparer pour le tour suivant à aller éliminer l'autre menace.

La règle "démon" :

il y a deux règles démon, celle du GBN et celle du codex démons du chaos. Grâce à la FAQ du codex, je viens d'apprendre que les deux s'appliquent aux démons du chaos. Les démons du chaos ont donc les deux règles "démon".

Ce qui nous donne : guerrier éternel (insensible aux morts instantanées), sans peur, peur.

Bon guerrier éternel, il n'y a pas de changement.

Sans peur : on réussi auto les tests de pilonnage, peur, regroupement, moral. MAIS il est impossible de se jeter à terre.
Donc tous les démons ne peuvent pas se jeter à terre.

peur : ça c'est bien ! A chaque sous phase de combat, test des figurines en contact avec l'unité qui cause la peur. en cas d'échec leur CC passe à 1.


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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Jeu 10 Jan - 14:51

Les incendiaires :
Normalement voici une unité à très fort potentiel. Je suis en train de me poser sévèrement la question : virer les bolters lourds de la vendetta pour mettre un pyrocaster dans chacune des deux unité d'incendiaires. Ils ont tous deux points de vie et le pyrocaster est un perso, donc nous pouvons utiliser la règle de "attention messire". Et comme ils ont tous deux points de vie, il peut avec de la chance répartir 5 points de vie perdu avant de perdre soit un camarade soit un de ses propres point de vie. C'est gros ! C'est bien ça sur un 4+ chaque PV perdu par le pyrobole peut être redirigé sur un autre incendiaire, n'importe lequel dans un rayon de 6ps. Note : on peut assigner les morts de "attention chef" sans restriction de ligne de vue.

Sinon voilà à quoi servent ces bébés : ils tuent n'importe quoi ! Chaque incendiaire crache un jet de flamme qui sur 4+ enlève un point de vie pour chaque figurine touchée par le gabarit, et là des gabarits il y en a 6. Ha oui, il n'y a pas de sauvegarde normales autorisées Very Happy :\"rire\": . Les véhicules ? Ils prennent un dégât superficiel sur 4+, et hop grâce aux points de coque, ça devient ÉNORME.

C'est de l'infanterie de saut, donc mouvement assez facile.

2 points de vie, sav invu de 5+.

Le tir en état d'alerte met en moyenne 12 blessures sans sauvegarde aux malades qui oseront me charger ! Pour être plus clair 1D3 touches par incendiaires.
Le pyrocaster me permet de tenir un peu face aux tirs ennemis.

Question : Que ce passe t'il si jamais l'unité qui me charge est entièrement détruite par l'état d'alerte ? Je peut en refaire un autre sur un autre unité qui me charge lors du même tour ?
Réponse : Non, un seul tir en état d'alerte par tour.


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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Jeu 10 Jan - 22:34

Ho my gawd...
C'est over Cheaté les incendiaires !
T'as l'intention de tester la liste quand ?
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Ven 11 Jan - 8:20

La liste doit être testée fin janvier.

Alors hier soir, j'ai épluché mon livre de règle pour confirmer ce que je pensais des portepestes. Et bien c'est loin d'être aussi simple ! Tout ce que j'ai dis sur eux est faux !! affraid Je vais donc éditer mon post sur eux.
C'est en partie dû à la règle démon :

La règle "démon" : il y a deux règles démon, celle du GBN et celle du codex démons du chaos. Grâce à la FAQ du codex, je viens d'apprendre que les deux s'appliquent aux démons du chaos. Les démons du chaos ont donc les deux règles "démon".

Ce qui nous donne : guerrier éternel (insensible aux morts instantanées), sans peur, peur.

Bon guerrier éternel, il n'y a pas de changement.

Sans peur : on réussi auto les tests de pilonnage, peur, regroupement, moral. MAIS il est impossible de se jeter à terre et la meilleure sav de couvert que l'on peut réclamer est de 5+ affraid .
Donc tous les démons ne peuvent pas se jeter à terre et en gros les couverts n'ont pas d'effet sur eux, à moins qu'ils bloquent complétement la vue !

peur : ça c'est bien ! A chaque sous phase de combat, test des figurines en contact avec l'unité qui cause la peur. en cas d'échec leur CC passe à 1.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Ven 11 Jan - 11:40

Boarf, vu que je ne jète jamais mes boyz à terre, j'en vois pas l'intérêt. ça fait perdre un tour bêtement.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Ven 11 Jan - 11:41

J'aime bien les portepeste, mais les incendiaires c'est juste une tuerie ! Mais ça doit faire mal au niveau points^^
Et si t'en prends, fais gaffe aux armes à très longue portée, sinon tu te feras allumer ces petits bijoux avant même de t'en rendre compte...
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Ven 11 Jan - 12:10

Les portepestes sont moins bien qu'avant, aucun doute là-dessus.
Ils n'ont pas le même rôle que les boyzs, il ne sont pas là pour se battre. Se jeter à couvert pouvait leur donner un sav de 2+ ! Avec leur endu de 5 et l'insensibilité c'était juste trop beau ! impossible de les dézinguer de loin. Hélas, trois fois hélas c'est fini (jusqu'au prochain codex..) Tu peux contrôler un objectif en étant à terre, tu le sais ça ?

Ma liste, c'est de l'alpha strike. Les armes à très longue portée je m'en fou un peu vu que je vais tomber dans les lignes adverses. Non ce que je dois éliminer en premier ce sont les unités qui peuvent me retourner un gros volume de tir. C'est sur le nombre de tirs que je peu les perdre.

Les incendiaires sont donnés : 23 points l'un !
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Ven 11 Jan - 12:13

Bouh le cheat !
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Sam 12 Jan - 10:49

Ha, je savais pas qu'on pouvait contrôler de objectifs en étant à terre... A méditer la prochain fois que mes escouades perdront des tours a se faire tirer dessus sans rien pouvoir faire en retour.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Lun 14 Jan - 9:58

J'ai bien épluché les incendiaires dans tous les sens, et là je ne me trompait pas ! C'est énorme. J'ai un peu édité mes post suite à mes lectures.
Par exemple les portepestes perdent bel et bien leur insensibilité sur une force de 10.

Prochain sujet, le prince démon.

Sinon j'ai fini de peindre ma manticore. Il ne me reste plus qu'à assembler les différentes parties une fois que le vernis sera sec. Et voilà, un véhicule de plus au garage ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Lun 14 Jan - 12:25

La manticore c'est quoi ? Me souviens plus.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Lun 14 Jan - 13:00

C'est une pièce d'artillerie de la garde impériale qui tire des bonne grosses galettes de force 10 !

Le prince démon : Azaphometh, le 1000 fois berné, la terreur des nuées.

C'est une "créature monstrueuse" et selon la V6 et la FAQ du codex démon c'est également une "créature monstrueuse de vol".

Première grosse différence : on ouvre plus les chars avec 2 D6. Mais ! Le reste fait que, pour moi, ils sont beaucoup plus fort et flexible qu'avant :

Le fait d'être un créature monstrueuse apporte :
- La peur : bon, ça on s'en fou on l'a déjà en étant un démon.
- Marteau de fureur : Une nouveauté intéressante, c'est une attaque supplémentaire à initiative 10 et F normale et PA-.
- mouvement à couvert : Réussite auto des tests de terrains dangereux. Alors on peut FEP et atterrir et repartir d'un terrain difficile comme on veux ? On lance 3D6 en terrain difficile et on garde le meilleur. Pas d'effet sur les charges. En effet ce gros bébé, si il charge dans un terrain difficile, va avoir comme tout le monde initiative 1 et devra lancer 3D6 et garder les deux plus bas.
- Implacable : concerne le tir, on s'en fou, Azaphometh n'en a pas.
- Concassage : alors ça c'est sympa. les attaques de corps à corps sont PA2. On peut choisir de diviser son nombre d'attaques par 2 et alors multiplier sa force par deux (10 maximum). Cela autorise également à relancer les jets de pénétration de blindage.

Par rapport à la V5 on gagne donc une attaque, la peur, le fait de pouvoir choisir entre deux modes d'attaques un "anti troupe" et un "anti véhicule". C'est pas mal.

Le fait d'être une créature monstrueuse volante apporte :
- 2 modes de vol différents :
- En rase motte : le vol classique de la V5. On peut charger et être chargé. On bouge de 12ps. On se fait tirer dessus sans restrictions.
- En approche : On bouge entre 12 et 24 ps (sachant qu'on sprinte sur 2D6). Le pivotage de la figurine en début de mouvement est limité à 90 degrés. On ne peut pas charger mais effectuer une frappe vectorielle (voir plus loin). on ne peut pas être chargé. On se fait tirer dessus que sur un 6 ! On peut quitter la table volontairement. On a droit à une sav invu avec "piqué" mais je crois qu'elle revient au même que la sav démoniaque.

Frappe vectorielle. Quand on est en approche, après la phase de mouvement, on désigne une unité non engagée survolée (même un autre aéronef). cette unité subit 1D3+1 touches possibles avec la force de la créature monstrueuse et PA3. Pour l'instant, les sauvegardes de couvert sont autorisées contre les frappes vectorielles.

Le vol en approche permet de se mettre à l'abri, de quitter la table, de se redéployer rapidement, de taper les autres volants. C'est pas super fort, mais c'est pas mal.

Pour le déploiement : Les unités de la première et deuxième vague comptent comme étant en réserve pour leur arrivée en jeu (faq démon).Donc il rentre depuis les réserves et a la possibilité de choisir entre les deux types de vol. En approche donc quand on le déploie au tour 1 pour éviter les tirs.

Attention à charger dans les couverts, c'est pas une bonne idée.

Q : Quand doit on effectuer un test de crash ? Lorsque la CMV a été touchée ou quand elle a perdu un point de vie ?
A : Quand elle a été touchée.


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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Lun 14 Jan - 16:22

En gros j'ai bien fait d'en mettre un dans ma liste de SMC. ^^
C'est un choix QG chez les démons ?
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Mar 15 Jan - 8:03

C'est un choix de soutien chez les démons.
Le seul truc pénible pour nous les "vrais" démons Twisted Evil c'est qu'il rentre sur la table en rase-motte si j'ai bien compris.

Ma manticore est prête et en photo dans mon post de l'atelier, allez voir.

Prochain sujet traité : la manticore.

PS : j'ai commandé le kit vendetta sur forgeworld. j'espère que ça arrivera avant la prochaine partie.


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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Mar 15 Jan - 8:47

La manticore :

C'est une arme de barrage / artillerie. Elle peut tirer 4 fois par partie. Chaque tir est constitué de 1D3 grosses explosions de force 10 PA4.
Je pense l'utiliser avant tout pour ralentir l'armée adverse en détruisant ses véhicules. Après avoir tiré les 4 roquettes, ne pas oublier le lance flamme lourd et la possibilité d'une attaque de char.

En V6 on peut bouger et tirer avec une arme d'artillerie, la seule restriction, c'est que les autres armes du véhicules ne pourront tirer qu'au jugé pendant ce tour.

Les armes de barrage causent le pilonnage. Si une unité est pilonnée est réduite à 50%, elle fait un test de moral ? Si elle le rate elle fuit ? Oui et oui.

La force de l'arme est maintenant constante sous le gabarit, force maximum sous le trou et en dehors. A quoi sert le trou maintenant ? ( Cool ) Il sert à déterminer d'où vient le tir pour les couverts contre les armes de barrage.

Les armes d'artillerie lancent deux D6 pour pénétrer les blindages et on garde le meilleur.

Quand est ce que on soustrait la CT à la déviation du gabarit ? Quand on tire en delà de la portée minimum ou/et quand il y a une ligne de vue jusqu'à la cible. On peut donc tirer sans ligne de vue ou en deça de la portée minimum, la déviation sera juste "non corrigée" par la CT.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Mar 15 Jan - 16:33

Tu nous fais de biens beaux tacticas.
Si je les postes sur le blog, ça te vas .
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Mar 15 Jan - 17:40

oui pas de problème mais attends juste que ce soit fini. pour être sur que tout soit fiable.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Mer 16 Jan - 15:36

No soucis.
J'attends tout bien tout bien.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Jeu 17 Jan - 10:51

Oslebaah (Skulltaker).

-Démon, voir l'analyse précédente.
-Lame infernale = arme énergétique (gros nerf par rapport à la V5)
-Charge féroce : Si il charge il ajoute +1 à sa force. Ne marche pas en cas de charge désordonnée (multicharge)
-Bénédiction du dieu du sang : sauvegarde invulnérable de 2+ contre les blessures causés pas des pouvoirs psy et les armes de force. Peut s'avérer utile mais le plus souvent gadget.
-Peau de fer : sauvegarde normale à 3+ (en plus de la sav démoniaque à 5+)
-Des crânes pour le trône des crânes : Contre les non véhicules, les attaques sont perforantes sur un 4+ et chaque PV enlevé par une attaque perforante occasionne une mort instantanée ! Le tueur de perso par excellence ! Cette règle va lui permettre d'abuser des défis, voir plus loin.
-Fureur de Khorne : contre les véhicules ses attaques sont perforantes sur des 6.
-Il se voit doter d'un juggernault qui augmente son profil de la façon suivante : +1 en force, endurance, point de vie, attaque ainsi que peau de fer (mais on s'en fou il l'a déjà)

On se retrouve avec un monstre de close avec en charge : CC7, F6, E5, PV3, I5, A6 ! Mais le mieux c'est sa règle qui donne en veux tu en voilà des Morts instantanées.

Son arrivée se fera bien au chaud dans une unité de chiens de Khorne. C'est un perso indépendant, donc le tour où il encaissera des tirs il pourra faire un test d'attention chef sur un 2+ ! Voilà qui peut augmenter sa survavibilité.

Quand peut on quitter ou rejoindre une unité ? A la fin de la phase de mouvement. Donc vu la différence de rapidité entre Oslebaah et ses chiens, il a tout intérêt à la laisser gambader seuls à partir du deuxième tour. A noter qu'un perso indépendant ne peut pas rejoindre une unité verrouillée au corps à corps.

Est ce qu'il peut bien être déployé dès le départ avec une unité de chiens de khorne ? OUI. Un perso indépendant peut commencer la partie au sein d'une unité en réserve en informant l'adversaire sur qu'elle unité il a rejointe. Les unités de la première et deuxième vague comptent comme étant en réserve pour leur arrivée en jeu (faq démon).

Ce joyeux personnage sera le seigneur de guerre de mon armée. Donc quel trait prendre ? Après de nombreuses hésitations.
Je vais prendre "personnalité". C'est du tout ou rien, car il y a 3 traits qui ne me servent à rien et 3 qui sont énormes.

Les 3 qui servent à rien :
- Maitre de la défense : contre attaque si le SG et son unité sont dans leur zone de déploiement. (ça n'arrivera jamais !)
- Maitre de l'offensive : charge féroce si le SG et son unité sont dans la zone de déploiement adverse (ils l'ont déjà !)
- Maitre de l'attaque surprise : attaque de flanc pour le SG et son unité. (leur déploiement l'interdit)

Les 3 qui sont énormes :
- Guerrier de légende : 1 point de victoire pour chaque perso tué en défi par Oslebaah ! Héhéhéhé (rire démoniaque)
- ténacité : le SG et son unité sont insensibles à la douleur si ils sont dans les 3 ps d'un objectif. hoho !
- Inamovible : Le SG est une unité opérationnelle. Pas de commentaire, nettoyage d'objo et hop dans la popoche l'objo.




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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Jeu 17 Jan - 11:38

Amahaz, ceux qui courent et rongent. Les chiens de Khorne.

-Démon, voir l'analyse précédente.
-Bénédiction du dieu du sang, voir l'analyse précédente.
-Charge féroce, voir l'analyse précédente.
-Bêtes : Mouvement normal de 12ps. Elles ne sont pas ralenties par les terrains difficiles même quand elles CHARGENT !!!
dans le "pacquage" bête on gagne aussi : - Course : relance le dé du sprint ou ceux de la charge.
- Mouvement à couvert : La première partie on s'en fou puisqu'elle ne sont pas ralenties par les couverts. Reste donc le fait qu'elles réussissent automatiquement les tests de terrain dangereux.

Attention, bien qu'ils soit très très à l'aise dans les couverts, ils auront initiative 1 si ils chargent dans un couvert...

Une unité qui sert dans un premier temps à protéger Oslebaah, puis qui peut aller engager les unités fournissant la grosse puissance de feu de l'armée adverse (dévastators, etc...) grâce à leur rapidité et à leur mépris des terrains difficiles. Ils servent donc de gluons en attendant que des gros arrivent.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Jeu 17 Jan - 11:58

Petit point sur les défis.

Tout le monde peut lancer un défi. Mais on lance un défi à une unité, c'est ensuite au joueur qui contrôle l'unité à désigner (ou non) un perso qui accepte le défi.

Relever un défi. Dans le cas où on accepte un défi, il y a mouvement de mise au contact. Dans le cas contraire, il n'y a aucun mouvement. Donc le perso peut tout de même mourir par "l'enlèvement" des pertes si il est placé là où çà chauffe Very Happy .

On ne peut pas refuser un défi si l'unité est constitué d'un seul perso.

Dans le cas où une unité refuse un défi, elle ne pourra plus bénéficier pour ce tour du commandement du personnage couard.

Dans le cas où on a de son côté un perso et une unité très nombreuse et que en face il n'y a qu'un perso, on a un "soutien moral". c'est à dire que par tranche de 5 figurines en plus de notre perso, on gagne une relance (toucher, blesser, sav).

Donc si j'ai bien suivi, Oslebaah a tout intérêt à lancer des défis ! Il ne veux pas se retrouver isolé dans la pampa sous les tirs adverses, donc il ne doit pas détruire l'unité adverse en un seul coup. Alors il lance un défi et tue donc au maximum un personnage, -1 au commandement adverse, en général, ils tiennent et le tour suivant ils sont ratiboisés, ce qui me laisse l'opportunité de pouvoir choisir une autre cible pendant mon tour.
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Litrik
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Jeu 17 Jan - 17:51

Très intéressant...
J'y penserai la prochaine fois, pour lancer des défis avec mon big boss.
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Tedeum

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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Ven 18 Jan - 8:45

Le primaris Psyker :

C'est un personnage indépendant. Donc il peut lancer des défis, voir l'analyse d'Oslebaah. De plus il a moral héroïque : une unité qui contient un perso indépendant n'a pas besoin d'obtenir un double 1 pour se regrouper si ses effectifs sont réduits à moins de 25%. Un test de commandement normal suffit.

Ses pouvoirs... et bien ça va paraitre étrange mais je garde ceux du codex. Pourquoi ? Arc électrique est très bien, il fournit une bonne puissance de feu en toute situation, couvert de la nuit est bof bof mais peut s'avérer utile dans certaine situations de fin de partie où il faut tenir coute que coute un objectif sous le feu adverse. Si il avait eu accès à divination, il n'y avait même pas de questions à se poser. Mais là les autres "écoles psychiques" sont trop random pour moi. Au moins je sais avec quoi il part.

Sa règle spéciale : "c'est pour votre propre bien" : si il est dans une unité squattée par un commissaire et qu'il a un péril du warp, le commissaire l'exécute. Donc c'est bien cool qu'il soit avec des vétérans.

Il est équipé de : -grenades à fragmentation : marche comme avant avec en plus la possibilité de faire un petit gabarit d'explosion au tir.
-champ réfracteur : donne une sauvegarde invulnérable de 5+.
-d'une arme de force : c'est un sceptre exactement qui donne +2 en force et PA4 avec en plus la règle commotion (si la victime perd un PV elle a init 1 jusqu'à la prochaine phase d'assaut) et les règles de l'arme de force.

Il apporte donc une puissance de feu non négligeable aux vétérans, un pouvoir gadget pour les protéger, la possibilité de lancer et relever plusieurs défi avec le sergent des vétérans, une arme de force, un commandement de 9.

Pas mal du tout pour son prix.
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MessageSujet: Re: Prologue tactique de la partie de janvier   Ven 18 Jan - 13:25

Au corps à corps il se déSquig mal odorant ? Sinon ça risque d'être un peu moyen pour les défis.
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